|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Geschiedenis van Zelda
|
|
De hele geschiedenis van The Legend of Zelda vind je nu op CubeZone! De bekendste Zelda-fan van Nederland geeft een geschiedenislesje...
|
|
|
|
|
|
|
Vandaag krijg je op CubeZone een complete Geschiedenis van Zelda voorgeschoteld. Alles wat vooraf ging aan The Legend of Zelda: The Wind Waker lees je in deze geschiedenis. De geschiedenis is door de grootste Zelda-deskundige van Nederland samengesteld: Jelle de Vaal. Hij is onder meer bekend van zijn maandelijkse column in het Nintendo-blad n3 en van de website ZeldaFront.net. Goed, over naar de Geschiedenis van Zelda: The legend of Zelda: The Wind Waker is alweer het tiende deel in de reeks. Of wacht, ik bedoel de 13e. Nee, de 14e al! En die ene via de satelliet dan? In Japan? 15? Geen hond die nog weet hoeveel Zelda-spellen we de laatste 17 jaren eigenlijk hebben gespeeld. De hoogste tijd voor een heftige geschiedenisles. Boeken op tafel! The legend of Zelda? De legende van Wattes? Dat is een spel, waarin je de held Link speelt en zwaardvechten mag. Geboren om prinses Zelda uit de klauwen van de gemene Ganon te redden, en de heilige Triforce-driehoek te beschermen beleef je de spannendste avonturen en word je groene muts vaker herkend dan die van Peter Pan. Door de jaren heen zijn er meer verschillende zelda-producten verschenen, variërend van een tekenfilmserie tot een drietal spin-offs door het nederlandse Philips op diens geflopte multimediamachine: de CD-i. De Japanse stripboekenreeks in manga-stijl is op het internet populairder dan K3 in het kinderdagverblijf, maar uiteindelijk draait het allemaal om de spellen. Zucht, hoeveel waren het er ookalweer? We beginnen bij het begin!
George Lucas nam acht melkpakken, een kilo kranten en twintig tubes lijm, en maakte daar een betoverend geloofwaardige Death Star van. Met acht kleuren, een onvergetelijke jeugdherinnering en een programmeurtje of drie kreeg Shigeru Miyamoto niet minder voor elkaar. Het was het jaar 1985 en toenmalig president-directeur Yamauchi gaf aan Miyamoto de opdracht een aantal nieuwe kaskrakers te ontwerpen. Na eerdere successen als Super Mario Bros. en Donkey Kong werd hem de volledige artistieke vrijheid gegeven. Jonge Miyamoto zag zijn kans schoon en stortte zich op een van zijn jeugddromen: een ontdekkingsreis. Hij zag spelers door bossen struinen, langs rivierbanken waden en met het angstzweet onder de teennagels door enge grotten ploeteren, precies zoals hij dat vroeger zelf had gedaan. De vrijheid die een digitale fantasiewereld met zich meebracht zou de spanning uniek maken. Geesten, harteloze tovenaars en razende bulldogs met speren vervingen hindernissen als de koude buitenlucht, de scherpe takken en een omgevallen boom, die je in de echte wereld tegenkwam. Als klap op de vuurpijl wachtte er aan het eind van de reis een schone prinses, die je misschien wel een kusje zou geven, en daar mee was het sprookje compleet. The legend of Zelda veroverde in 1986 Japan en één jaar later de rest van de wereld. Macabere TV-reclames met rappende nerds (stereotype albino, 16:9-brilformaat, dat idee) konden spelers niet ontmoedigen. Zelda was te hip! De spelcasettes waren niet aan te slepen en er volgden herhaaldelijke tekorten, maar meneer de president-directeur was dik tevreden. The legend of Zelda was ook het eerste spel met een speciale batterij in de spelcasette waarop je je voortgang kon opslaan. Leve de revolutie!
Al aan het einde van 1986 grabbelde Miyamoto al zijn inspiratie bij elkaar voor een vervolg. Yamauchi’s opdracht in deze was weer glashelder: het volgende spel moest nóg meer geld opleveren. Voor de jonge spelontwerper en zijn team een mooi excuus om de grenzen van de jonge Zelda-licentie te verleggen: Zelda II: The Adventure of Link werd een regelrechte actiegame! Het ontdekken van de wereld was nog wel aanwezig, maar vulde een kleiner deel van het spel. De nadruk lag op het trotseren van de verschillende tegenstanders. Er werd zelfs geleend van de in populariteit stijgende rollenspelen, zoals Final Fantasy en Dragon Quest. Link verdiende ervaringspunten, verzamelde magische spreuken en leerde speciale bewegingen om vijanden van boven en onder te raken. Hij ontwikkelde zich meer als een personage en werd meer dan een vertolking van de speler. Het verhaal kreeg meer diepgang: de prinses die wachtte op haar verlossing was er een die al een paar eeuwen lag te slapen, onder een magische betovering. De eerste nerderige theorieën van fans over verschillende prinsessen met dezelfde naam werden geboren. Deze prinses heette immers óók Zelda. Ook werd Ganon, de grote slechterik uit het eerste deel, niet meer dan een bijrol in het verhaal gegeven: als Link af ging, dan keerde Ganon terug, maar verder kreeg je niets met hem te maken. Het project bleek minder succesvol dan zijn voorganger. Veel spelers van het eerste deel hadden moeite met de perspectiefverschuiving van boven naar opzij en - eerlijk is eerlijk - deeltje twee was niet zo piekfijn afgestemd als het eerste. Niettemin kon Nintendo met meer dan een miljoen verkochte exemplaren spreken van een kassucces. Avonturier verder naar pagina 2!»
|
|
|
Door: Jelle de Vaal op 29-04-2003
|
|
|
|
|
|
|
Om op een bericht te reageren dien je eerst in te loggen. Ben je nog geen lid? Registreer je dan hier.
[ NZone.nl behoudt het recht bepaalde reacties te weren of te filteren op IP-adres ]
|
[ De redactie van NZone heeft besloten dat reageren op dit artikel niet (meer) mogelijk is. ]
|
|
|
|
|
|
|